特性:许多服务器,都是会应用多线程非堵塞的方法来程序编写。由于多线程非堵塞能够非常好的提升 网络服务器的货运量,并且能够很确立的操纵好几个客户每日任务高并发下的代码执行次序,进而防止多线程锁这类的繁杂难题。因此这一架构因为我希望是以多线程非堵塞做为基本上的高并发实体模型。那样做也有此外一个益处,便是能够手工制作的操纵实际的过程,灵活运用多核 CPU 网络服务器的特性。自然多线程编码易读性由于很多的回调函数,会越来越难以阅读文章,幸亏大家还能够用“协程”来改进这个问题。
扩展性:适用服务器中间的通讯,过程情况管理方法,相近 SOA 的群集管理方法。全自动容灾备份和全自动扩充,实际上关键环节是服务项目过程的情况同歩和管理方法。希望一个通用性的最底层,能够把全部的游戏网络服务器间启用,都根据一个统一的中央集权管理方法实体模型管理方法起來,那样就可以不会再每一个新项目去关注群集间通信、寻址方式等难题。