游戏存档的文件格式比较复杂,但其数据库索引的要求通常全是依据游戏玩家 ID 来读写能力就可以。在许多服务器如 PlayStation 上,之前的归档全是能够以相近“文档”的方法储放在记忆卡里的。因此手机游戏分布式锁最基本上的要求,便是一个 key-value 存储实体模型。自然,游戏里面还会继续有更繁杂的分布式锁要求,例如排名榜、拍卖场等,这种要求应当附加看待,不宜包括在一个最基本上的通用性最底层中。缓存文件:适用远程控制、分布式系统的目标缓存文件。
游戏服务大部分全是“带情况”的服务项目,由于手机游戏规定回应延迟时间十分严苛,大部分都必须运用网络服务器过程的运行内存来储放全过程数据信息。可是手机游戏的数据信息,通常是转变 越来越快的,使用价值越低,例如经验、点卷、HP,而级别、武器装备等转变 较慢的,使用价值则越高,这类特点,特别适合用一个缓存文件实体模型来解决。协程:可以用 C 来撰写协程编码,防止很多回调函数切分编码。这个是针对多线程编码十分有效的特点,能进一步提高编码的易读性和开发设计高效率。尤其是把许多最底层涉及到IO的作用,都出示了协程化 API,应用起來便会像同歩的 API 一样轻轻松松悠闲。